www.ypnh.net > unity timE.DEltAtimE

unity timE.DEltAtimE

以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。 个人认为就是用“秒”取代“直,以秒来执行。 个人认为所以是“秒执行时延”。 新手自学,如果见解不当,请指正,非常感谢。

不应该这样理解的。举个例子:s = t * v; s不变,timescale变小,相当于慢放。那么到达相同的距离所用的时间会变长,那么v就要变校v = L * deltatime; L不变,那么deltatime 就会变小的。

smoothdeltatime 是为了 deltatime(上一帧所花的时间)的幅度起伏太大。比如所deltatime连续几桢所花的时间 : 0.1, 0.1, 0.5 smoothdeltatime可能会是 0.1, 0.1, 0.3...明白了吧

我记得我回答了啊,不知道为啥没显示,smoothdeltatime 是为了 deltatime(上一帧所花的时间)的幅度起伏太大。比如所deltatime连续几桢所花的时间 : 0.1, 0.1, 0.5 smoothdeltatime可能会是 0.1, 0.1, 0.3...明白了吧

看得出来你真得是不会。我在这简单说说,u3d 比较重要得两个方法:void Start (){} 和 void Update () {} ;前面一个方法在开始得时候执行一次,之后就不执行了,第二个方法是没0.02秒就会执行一次,更多得方法说明,请百度u3d脚本生命周期。我下...

+=就是: a=a+b 等同于 a+=b -=是: a=a-b 等同于 a-=b

第一个方法: transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*速度,Space.Self); 运行后物体会朝着自己的Z轴方向移动. 如果第二个参数改成Space.World,物体会沿着世界坐标轴的Z轴移动. 前面一个参数是相对轴, 最后一个参数是相对坐标轴. 第...

你是调用transform这个对象的Translate方法。transform是基类里面的一个对象。

网站地图

All rights reserved Powered by www.ypnh.net

copyright ©right 2010-2021。
www.ypnh.net内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com