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unity timE.DEltAtimE

以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。 个人认为就是用“秒”取代“直,以秒来执行。 个人认为所以是“秒执行时延”。 新手自学,如果见解不当,请指正,非常感谢。

我记得我回答了啊,不知道为啥没显示,smoothdeltatime 是为了 deltatime(上一帧所花的时间)的幅度起伏太大。比如所deltatime连续几桢所花的时间 : 0.1, 0.1, 0.5 smoothdeltatime可能会是 0.1, 0.1, 0.3...明白了吧

Time.deltaTime 增量时间 If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime. When you multiply with Time.deltaTime you essentially express: I want to move this object 10 meters per ...

不应该这样理解的。举个例子:s = t * v; s不变,timescale变小,相当于慢放。那么到达相同的距离所用的时间会变长,那么v就要变校v = L * deltatime; L不变,那么deltatime 就会变小的。

被实例的object不存在应该是,看下是不是脚本里的公共变量在unity里没赋值。。

1.打开Unity3d工程,创建物体和脚本。 2.在void Update(){}里输入gameObject.transform.Rotate (new Vector3 (0, 1, 0));,表示物体围绕中心轴旋转。 3.将脚本赋予物体。 4.点击播放按钮测试效果。

主要的内容在于Time.deltaTime * speed,这个是每一帧旋转的Z轴角度。 秒:每分钟转360度,于是每秒转360/60 = 6度,每一帧转Time.deltaTime * 6度。 分:每小时转360度,于是每秒钟转360/3600 = 0.1度,每一帧转Time.deltaTime * 0.1度。 时:...

你是调用transform这个对象的Translate方法。transform是基类里面的一个对象。

第一个方法: transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*速度,Space.Self); 运行后物体会朝着自己的Z轴方向移动. 如果第二个参数改成Space.World,物体会沿着世界坐标轴的Z轴移动. 前面一个参数是相对轴, 最后一个参数是相对坐标轴. 第...

创建一个脚本,把这个脚本绑定到 这个cube上,然后在脚本的Update里写入: transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0, 30 * Time.deltaTime, 0);

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